來 源:雷科技數碼3C組
編 輯:一位天明
由于元宇宙相關概念的流行,2022年對VR/AR設備來說算得上是遇上了“好年份”,無論是互聯網巨頭推出的VR一體機還是由國內新興品牌推出的AR眼鏡,在今年都得到了足夠的關注,甚至連VR/AR光學技術的上游供應商在2022年都迎來了久違的快速增長期。但話又說回來,盡管在硬件層面VR/AR產品正在穩(wěn)步前進。但從用戶覆蓋面的角度來看,2022年VR/AR的推廣并未出現實質性的進展,由于VR/AR設備有更高的硬件成本,但在軟件生態(tài)上卻久久沒能打動消費者,因此VR/AR依舊沒找到吸引新用戶的突破點,VR/AR設備依舊在原有的用戶群體中發(fā)展,離我們設想中的VR/AR“破圈”還有很長一段距離。
頭部地位難以撼動
以VR領域頭部品牌HTC VIVE為例,盡管VIVE不是第一個推出VR設備的品牌,近年來VIVE的風頭也逐漸被PICO等VR一體機所取代,但從產品布局來看,擁有完整硬件與開發(fā)者生態(tài)的HTC VIVE依舊是VR頭顯陣營的代表。實際上在2015年,HTC就已經將整個公司的重心轉移到VR市場中,同年發(fā)布的VIVE虛擬頭盔,以較高的完成度驚艷了不少人的目光。在經歷了三年的發(fā)展后,2018年那年VIVE在全球的銷量達到了20萬臺,取得如此傲人成就的HTC,慢慢地開始發(fā)展VR的產業(yè)鏈。此后連續(xù)幾年,HTC都以超過市場占有率1/3的優(yōu)勢保持在全球VR市場領先的地位,并且在2021年成功進入到全球VR領域前五巨頭的位置,在2022年HTC的VR相關產品出貨量已經超過了6500萬臺,算得上是目前VR領域中的龍頭企業(yè)。
然而VR市場真的能救HTC于水火之中嗎?我不見得。VR市場有潛力嗎?當然有,但至少不是現在。根據研究機構統計,2019年,全球AR/VR銷量為562萬臺;2020年全球AR/VR銷量為585萬臺,同比增長4%;2021年,全球AR/VR銷量為1100萬臺,同比增長88%。不難看出VR產業(yè)的進步還是很明顯的,無論是市場規(guī)模、人均設備擁有數、VR頭顯活躍用戶數都取得很大進步。但如果VIVE想抓住VR快速增長的浪潮,他面前還有不少問題需要解決。首先,VIVE的VR設備可以說是目前整個VR頭顯品牌中入手門檻最高的一個,但VIVE多出來的價格并沒有在用戶關心的軟件體驗上體現出來。
沒錯,VIVE的要求確實高,但VR內容的開發(fā)者并不只為了VIVE開發(fā)VR內容。為了保證VR內容能在最大范圍內分發(fā),VR開發(fā)者們往往會主動適配那些配置更低的VR設備,優(yōu)先確保自己的游戲能在VR一體機甚至是3DoF VR一體機中運行。這樣的現象也導致高價高配的VIVE陷入了跟游戲手機一樣兩難的尷尬境地:用戶想用VIVE玩到更真實的VR游戲,但VR游戲的開發(fā)者卻想讓更多玩家體驗自己的作品。就像游戲手機一樣,在解決高性能VR設備專屬的、可以用盡高性能VR設備硬件性能與特性的VR內容生態(tài)之間,HTC VIVE的推廣都難有真正意義上的進展。
VR“新勢力”入場
作為對比,AR“新勢力”Nreal的表現顯然要出色許多。2020年底,Nreal官方宣布第10萬臺AR眼鏡正式下線,這也是全球首個消費級AR硬件突破100000臺量產。據悉自Nreal進入中國、日本以及美國市場以來,銷量就在不斷增加,四季度出貨量更是超過70000臺。不難看出,Nreal在消費級AR市場中呈現強勢的增長趨勢。在小雷看來,Nreal拿到這個階段性成績,自然離不開其出色的產品力。Nreal自主研發(fā)的第二代AR眼鏡Nreal Air,不僅搭載了索尼Micro OLED屏幕,還配備130英寸空中投屏和201英寸AR銳彩天幕,擁有豐富的生態(tài)體驗,再加上綜合體驗得到了眾多消費者的廣泛認可。雖然Nreal的戰(zhàn)報成績看起來不錯,但是精準到銷量的話,不難發(fā)現京東的評價僅有2000+,當然,考慮到京東的自動評價時間相比收貨時間會延后很多,實質上在雙十一期間或許有著不錯的銷量,但是整體的銷售數量也并不樂觀,能夠超過5000就可以稱得上是大賣了。
作為對比,AR 品類中的其它品牌銷量更是稀少,米家眼鏡相機評價僅200+,雷鳥Air 1S XR眼鏡評價1000+。幾個主要品牌的京東評價數量加起來都不超過1萬,雖然并不能代表產品總銷量,但是依然體現出了AR眼鏡市場的小眾。過少的軟件適配、缺失的用戶生態(tài),都是AR眼鏡發(fā)展所要面臨的挑戰(zhàn)且在短時間內這些問題都不可能得到很好地解決,前者需要的是大量娛樂公司的研發(fā)投入與內容產出,后者則需要相關設備的用戶達到一定數量。
當然,現在Nreal等品牌已經開始培養(yǎng)自己的用戶群體和社區(qū),萬事開頭難,但是只要開始起步,那么至少是一個開始。而且,蘋果、小米等消費電子巨頭已經有進入市場的征兆,雖然對于Nreal等品牌來說他們是競爭對手,但是這些品牌擁有的用戶群體也會成為AR社區(qū)成長的最大助力,只有將蛋糕做大才會有一個好的未來。
硬件已經就緒
盡管VR/AR設備在內容生態(tài)上還不夠成熟,但在硬件層面,國內VR/AR的硬件供應商已經準備就緒。作為VR的核心技術之一,光學方案對VR產品的用戶體驗有著舉足輕重的關鍵作用。而從去年發(fā)售的各品牌VR產品來看,盡管傳統的菲涅爾光路依舊是不少VR品牌的首選方案,但擁有更小TTL的Pancake折疊光路也逐漸在高端VR產品中出現。作為折疊光路的代表,Pancake光學方案的關鍵工藝在內部的反射式偏振膜,在過去這類偏振膜通常有3M、旭化提供。對進口物料的需求也讓Pancake光學方案的成本居高不下。盡管國內已有歌爾、歐菲光、惠牛等多家Pancake方案供應商,但Pancake光學方案由于成本限制依舊只在高端產品中提供。除了光路設計外,VR設備的顯示技術也在2022年經歷了階梯式的飛躍。2016年第一代HTC VIVE面世時各VR產品使用的還是傳統的AMOLED屏幕,盡管刷新率高、但在亮度上略有遺憾。2021年大多數VR產品已經開始使用LCD屏幕,而在2022年,幾乎所有高端VR產品都開始使用miniLED甚至是microLED屏幕。
和傳統的LCD屏幕相比,miniLED和microLED屏幕擁有更小的晶片體積,在同等面積內可以實現更高的亮度和像素密度,從而為VR設備帶來更好的用戶體驗。而其中的高亮度同時也是下一代液晶偏振全息折返光路的核心技術要求之一:由于折返光路要控制鏡組內反光情況,因此所有折疊光路的光學產品都有較為明顯的亮度衰減。而想要維持用戶肉眼端的亮度水平,就必須大幅提高顯示端的亮度。
在小尺寸內實現低功耗和高亮度,這可是miniLED的招牌。芯片方面,現階段VR芯片市場依舊是高通領跑全場、自研暗度陳倉的局面。高通XR2毫無疑問是當前VR設備中的天花板。2022年上半年發(fā)布或上市的VR/AR眼鏡大多采用高通驍龍芯片,且從早先的835到XR專用芯片,目前高通驍龍 XR2 成為 2000-4000 元消費級產品的主流選擇。但與此同時,VR硬件品牌也在積極準備VR的另一條路線。從華為海思XR到vivo組建的XR技術團隊再到Rolid和安謀合作研發(fā)的元宇宙芯片,幾乎各大VR品牌都在積極準備高通之外的芯片方案,以便在未來的VR硬件市場中憑借自己的獨占功能脫穎而出,降低對“公?!钡囊蕾嚒?/strong>
VR的新希望在哪里?
雖然從去年各VR企業(yè)的具體表現來看,依舊沒有哪一個VR品牌敢說自己“找到了VR的未來”,但伴隨著VR硬件不斷迭代,VR行業(yè)在未來依舊有機會實現跨越式發(fā)展。首先,國際VR品牌在數年前就已經完成了VR/AR內容的技術鋪墊:OpenXR標準的出現規(guī)范了不同平臺上VR/AR設備和內容生態(tài)的規(guī)范,極大地降低了開發(fā)者為VR/AR內容進行軟硬件適配的難度,提高了VR/AR內容的通用性。雖然過分強調通用性會降低高端VR硬件的吸引力,影響VR頭部品牌的發(fā)展,但API碎片化也同樣會帶來了問題:開發(fā)者需要確保硬件是否與希望使用的應用程序兼容,限制了消費者可選擇的內容范圍。
而近幾年包括Meta、字節(jié)跳動在內的VR巨頭們都對VR業(yè)界進行了大量的投入:針對VR技術,Meta耗子百億美元投資現實實驗室部門,同時發(fā)布了多個面向VR業(yè)務的底層開發(fā)工具。字節(jié)跳動提供包括共建虛擬資產渲染技、共建Avatar動捕應用技術、共創(chuàng)MR應用技術在內的三大扶持模式,為行業(yè)搭建基礎。而在內容方面,Meta和字節(jié)跳動也通過內容扶持機會招攬VR/AR內容開發(fā)者,幫助VR創(chuàng)意落地。總的來說,有了硬件和軟件基礎的VR現在其實就只缺少最關鍵的那一個創(chuàng)意。而從長遠來看,在VR行業(yè)巨頭遇上有供應鏈自上而下的資源扶持下,VR/AR的未來也將指日可待。而當VR/AR內容等到那個那個期待已久的新爆點時,VR/AR的發(fā)展一定會比現在的5G更加光明。